quarta-feira, 30 de novembro de 2011

ATIVIDADE 4.5

ATIVIDADE 4.5 PROJETO SOU VIVO NÃO USO DROGAS

O que é o Projeto MOBILIZAÇÃO? 

Projeto Mobilização Contra o Uso Indevido de Drogas nasceu em meados de 2.009 no coração de algumas pessoas que presenciavam todos os dias, histórias sobre a utilização de drogas

Esse grupo pertencente à Associação Beneficente Davi Muller, mesmo não tendo qualquer tipo de ligação com as drogas, sejam elas lícitas ou ilícitas, nem qualquer tipo de envolvimento de seus familiares com esse mal, entenderam que por dois motivos algo deveria ser feito:

 
1) Todos somos vítimas: Pesquisas realizadas nos presídios mostram que mais de 90% dos presos cometeram alguns delitos motivados pelas drogas, seja um pai de família que embriagado bateu na esposa, ou um dependente químico que se tornou um ladrão para poder ter condição financeira de manter o seu vício. As drogas levam a violência e dessa violência somos vítimas todos os dias.

 
2) A responsabilidade social: Muitas vezes temos empurrado a responsabilidade social somente para nossos governantes, mas esquecemos que se fazermos o mínimo que compete a cada cidadão, a começar na nossa própria casa, poderemos transformar o mundo.

 
Diante deste cenário, nasceu o projeto Mobilização, que visa através de ações especificas prevenir crianças, jovens e adultos do mundo terrível das drogas. Essas ações são dividias em 3 categorias conforme o público alvo:

 
Intervenção Global: São programas destinados à população geral, supostamente sem qualquer fator associado ao risco.

 
Intervenção Específica: São ações voltadas para populações com um ou mais fatores associados ao risco de uso de substâncias, por exemplo: em grupos de crianças, filhos de dependentes químicos, etc.

 
Intervenção Indicada: São intervenções voltadas para pessoas identificadas como usuárias ou com comportamentos violentos relacionados direta e indiretamente ao uso indevido de drogas.

 
A proposta do projeto é utilizar nas ações a mão-de-obra de pessoas voluntárias que encontram-se dentro das igrejas. Esse trabalho já vem sendo realizado com sucesso na cidade de Curitiba, onde o então secretário da recém criada Secretaria Anti-Drogas de Curitiba, delegado Dr. Fernando Francischini, tem usado essa força, muitas vezes escondidas dentro das igrejas, como meio de transformar a cidade com ações baratas e efetivas de prevenção. 

 
As atividades de caráter de intervenção GLOBAL que serão realizadas nas cidades através da entidade parceira são:

 
INTERVENÇÃO GLOBAL:

 
BLITZ: Nos sinaleiros ou ruas de muito movimento, voluntários ficarão devidamente uniformizados com a camiseta do projeto, estenderão uma faixa na frente dos veículos escrita: “TODOS CONTRA AS DROGAS”, com a logo do projeto, outros voluntários irão parando os veículos e informando os motoristas sobre a campanha, entregando um folder com informações práticas que fazem toda diferença. Também para cada carro que aceitar, será colado o adesivo com a logo da campanha. O alvo é colar 1 adesivo para cada 5 habitantes.

 
Visitação das Casas: Como a idéia é de mobilização, temos como objetivo que todos se mobilizem nos ajudando a vencer esse mal (drogas). Para que possamos atingir todas as famílias das cidades em questão, realizamos através do trabalho voluntário, a visitação de todas as residências da cidade. Nessa visita é levado um jornal com informações importantes para os pais, principalmente no que diz respeito a criação de filhos. Aproveitamos a visita para tirar dúvidas e dar total orientação para os moradores com relação ao mal drogas. Nesse material distribuído, está incluso um pequeno adesivo com o telefone do DISKVIDA.

 
Campanha escolar: A campanha escolar visa em levar informação sobre drogas a todos os alunos da rede escolar. Todas as escolas e colégios da cidade participaram de uma campanha de 30 dias, denominada “TODOS CONTRA AS DROGAS”, período pelo qual os educadores trabalharão de forma criativa o tema drogas em sala de aula. Antes de iniciar efetivamente o período de 30 dias de campanha, as escolas e colégios, receberão a palestra da mobilização, ministrada por pessoas voluntárias que estão devidamente capacitadas para trabalhar com o tema. Lembrando que existem três modelos de palestras, uma para ministração para crianças de 1ª a 4ª série, outra para crianças e adolescentes de 5ª a 8ª série e outra para adolescentes e jovens do ensino médio. Após a ministração da palestra, com a distribuição gratuita do GIBI e da Cartilha, inicia-se o período de campanha escolar. Todas as ações realizadas pelos professores serão devidamente documentadas, que ao final da campanha deverá ser entregue para o coordenador local que juntamente com a Secretaria de Ensino Municipal e o Núcleo Regional de Ensino escolherão as escolas vencedoras, dividas em duas categorias: 1ª a 4ª série e 5ª a 8ª série. A escola vencedora, no ultimo dia do evento SEMANA DA MOBILIZAÇÃO, será premiada com um computador. Na campanha escolar deve-se orientar os diretores para usar a estrutura do Projeto Mobilização para ministrar a palestra para os PAIS. Nessa palestra é tratado o problema DROGAS e dicas para ajudar na educação dos filhos.

ESTE PROJETO FOI DESENVOVIDO NA ESCOLA MUNICIPAL JARDIM AEROPORTO
CLIC E VEJA OS TRABALHOS PROPOSTOS

terça-feira, 29 de novembro de 2011

ATIVIDADE 4.4

IMAGEM MODIFICADA

ATIVIDADE 3.4

    RELATO
§              As atividades propostas foram trabalhadas com alunos do segundo ano do ensino fundamenta em que notou-se a ampliação da compreensão do sistema de numeração decimal por meio do estudo de uma característica de seus elementos: par ou ímpar; Os alunos puderam identificar e escrever a sequência dos números pares e ímpares; Interagir com os pares no jogo de par e ímpar; Sistematizar o conceito de par e ímpar; Resolver situações problema com a temática proposta.

As atividades foram trabalhadas com a utilização de aparelho de som, computadores e máquina fotográfica.
Os resultados do trabalho foram satisfatórios, uma vez que os alunos demonstraram grande interesse na forma como foi trabalhado o conteúdo de números pares e ímpares, as atividades possibilitaram a construção do conceito par e ímpar, o mais importante é que não houve a necessidade de impô-lo.

ATIVIDADE 3.3

Números pares e ímpares



O que o aluno poderá aprender com esta aula

§  Ampliar a compreensão do sistema de numeração decimal por meio do estudo de uma característica de seus elementos: par ou ímpar;

§  Identificar e escrever a sequência dos números pares e ímpares;

§  Interagir com os pares no jogo de par e ímpar;

§  Sistematizar o conceito de par e ímpar;

§  Resolver situações problema com a temática proposta.

§   
Duração das atividades

Aproximadamente 240 minutos – quatro (4) atividades de 60 minutos cada uma.

Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

Para a realização desta aula é necessário que o aluno seja capaz de expor oralmente suas ideias e se relacionar com os colegas. Além disto, é preciso que reconheça o sistema de numeração decimal.
Estratégias e recursos da aula

1ª Atividade: aproximadamente de 60 minutos
      
DIALOGANDO COM A TURMA  

 Professor, através de uma roda de conversa explore o conhecimento que os alunos possuem sobre números pares e ímpares. Como é uma atividade para sondagem não há necessidade de cobrar respostas corretas, o mais importante é que os alunos consigam expressar suas ideias, assim, estimule a participação de todos. Faça indagações sempre que achar conveniente, dessa forma estará auxiliando-os a ampliarem os seus conhecimentos.
Você poderá iniciar assim:
a- Alguém já sabe o que significa par e ímpar?
b- Quando vocês costumam utilizar essas palavras?
c-  Tem alguma coisa que compramos aos pares? Dê exemplos.
d- Vocês utilizam algum tipo de objeto que precisa ser aos pares?  
Converse com a turma conduzindo a observação dos alunos para o fato de que alguns objetos são utilizados aos pares, o que acontece com sapatos, meias, luvas ou brincos.
Após o diálogo convide a turma para fazer uma atividade lúdica, veja sugestão logo após abordagem ao professor.
Uma abordagem para o professor
Através de experiências pedagógicas, mais especificamente nas séries iniciais do Ensino Fundamental, temos notado com clareza o quanto é importante resgatar o jogo e as brincadeiras, dentro da sala de aula, como estratégias para novas construções de conhecimento, bem como para avaliar aquilo que já foi conquistado, uma vez que são excelentes recursos para se trabalhar diferentes conteúdos em qualquer faixa etária.
O professor pode adaptar o conteúdo programático ao lúdico, usando a criatividade para ampliar o seu material. Os jogos podem ser trabalhados de acordo com as necessidades sociais de inter-relação e de respeito: às regras, à competição e à cooperação, nos aspectos emocionais, autocontrole, autoestima capacidade criadora, valorização da capacidade de realização.
É preciso que tenhamos claro que, para tornar-se um trabalho producente, o jogo necessita de uma estratégia didática bem planejada e orientada pelo professor. Um simples manipular de peças ou regras não pode garantir a aprendizagem nem ser entendido como situação oportunizada à criança para que ela construa algum conhecimento. Assim, é papel do educador ao utilizar um jogo, que tenha definidos objetivos a serem alcançados e saiba selecionar o jogo adequado ao momento educativo. Além da preparação prévia do material a ser utilizado e a experimentação antecipada de eventuais perguntas ou questionamentos por parte dos alunos.
Para trabalhar números pares e ímpares propomos algumas atividades lúdicas.
    
      ATIVIDADE LÚDICA  
       
Leve seus alunos para uma quadra ou se preferir poderá deixá-los na própria sala de aula. Solicite que se organizem em dois grupos. Indague:
a- Quantos alunos estão presentes?
b- Para termos dois grupos com a mesma quantidade de elementos o que temos que fazer?
c- Quantos elementos ficarão em cada grupo?  
Depois de respondidas as questões, peça que façam dois grupos. Caso tenha um número ímpar você poderá fazer parte de um deles.   
Organizados os grupos convide os alunos a tirarem os seus sapatos. Misture-os e espalhe-os. Informe-os que ao seu sinal, deverão encontrar os pares e levá-los para o local indicado por você. O grupo que organizar o maior número de pares dentro do prazo que você estipulou marca um ponto.
Se os alunos tiverem calçados com meias aproveite e as inclua para que organizem os pares.
Ao final da atividade estabeleça um diálogo com a turma levantando situações problema:
a-Quantos pés de sapatos havia em cada grupo?
b-Ao todo quantas crianças participaram?
c-Dois pés de sapatos formam um par de sapatos?
d-Três pés de sapatos formam um par de sapatos?
e-Quatro sapatos formam um par de sapatos? E dois pares de sapatos?
f-Se quisermos formar quatro pares de sapatos, de quantos sapatos vamos precisar?
g-Quantos pares foram formados com os sapatos utilizados em cada grupo?
h-Quantos pés de sapatos havia em toda a turma?
i-Quantos pares de sapatos foram formados na turma toda?
Ao terminar o diálogo peça que os alunos digam o que foi possível aprender.
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2ª Atividade: aproximadamente de 60 minutos    
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Acompanhe a turma até o Laboratório de Informática, a fim de realizar algumas atividades que envolvam a temática.
Você poderá utilizar o sítio http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/matematica-pinte-os-animais-pares-e-impares.html para realizar um jogo de pintura com números pares e ímpares. Esse jogo ajuda a criança a discernir números pares e ímpares.
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No sítio http://www.youtube.com/watch?v=JXSsDgDlOa8&feature=fvw você terá um vídeo de brincadeira com par e ímpar”.    

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/galerias/imagem/0000000082/md.0000009360.jpg

Já no sítio http://www.youtube.com/watch?v=wit6sNSy9eE  você encontrará uma atividade rítmica, através da dança, contendo regras para se formar números pares e ímpares. 
Ao final dessa etapa peça que os alunos digam o que foi possível aprender. Pergunte ainda o que acharam da atividade, justificando a resposta.  Espera-se que os alunos cheguem à seguinte conclusão:


Números ímpares são aqueles em que o algarismo da unidade é 1, 3, 5, 7 e 9.

Números ímpares são aqueles em que o algarismo da unidade é 1, 3, 5, 7 e 9.
REGISTRANDO  
 Professor, solicite aos alunos que registrem no caderno de Matemática o que foi possível descobrir a partir das atividades desenvolvidas anteriormente. Para isso produza um relatório coletivo, os alunos vão falando e você vai escrevendo na lousa. Ao final de cada parágrafo todos devem fazer a revisão e copiar. Para finalizar peça para os alunos ilustarem texto.
 Folha de registro do par ou ímpar
Vamos dançar com par...

Quem não dança? (ímpar)
Quem dança? (par) 










 Obs.: A quantidade de linhas na tabela depende da quantidade de alunos que participaram da brincadeira.


3ª Atividade: situações problemas










Recursos Complementares
Abaixo você encontrará sugestões de atividades para trabalhar números pares e ímpares





http://www.escolagames.com.br/jogo/parouimpar/

Avaliação

Professor, observe se os alunos identificam e escrevem a sequência dos números pares e ímpares e se conseguem sistematizar o conceito de par e ímpar. Isso poderá ser através dos registros feitos pelos alunos, através destes você terá material que poderá utilizar para sanar possíveis dúvidas. Ao solicitar que resolvam atividades na lousa dizendo como pensar para resolvê-las você terá oportunidade de verificar questões significativas de aprendizagem. Porém, não se esqueça: a avaliação da atividade deverá ser feita durante seu desenvolvimento, ou seja, observe a interação entre os pares, as reações de ansiedade, nervosismo, agilidade, dentre outros, ao realizarem os jogos propostos.









  

segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Atividade 4.3

 Reflexão e discussão sobre mídia - educação
Mídia - Educação de Silvio Costa Pereira no contexto escolar

 Silvio faz uma reflexão sobre a mídia - educação no contexto escolar, após estudos e mapeamento nas escolas de Florianópolis se demonstrando indignado com a falta de conhecimento de professores em trabalhar com mídias e usar recursos tecnológicos adequadamente.
 Para Silvio o uso pelo uso das mídias não tem aproveitamento nenhum, requer professores formados e qualificados apto a trabalhar  com as mídias associando conhecimento, criatividade aprendizagem com aulas de forma dinâmicas e interativas, que envolvem o contexto escolar de modo interdisciplinar e venham atender as mudanças das mídias digitais e das revoluções tecnológicas.
 Não tem mais como fazer vistas grossas a essas ferramentas tecnológicas, pois estão inseridas no contexto escolar e no cotidiano de nossos alunos.
 No entanto se faz necessário que o profissional da educação gestores e professores acompanhem essas transformações interagindo com as multimídias digitais e tecnologias computacionais como recursos pedagógicos no processo ensino aprendizagem.
  Sendo de suma importância que o profissional de educação avalie o tipo de informação que a mídia (televisão, internet entre outros) esta transmitindo para seu aluno, devemos ter como objetivo formar cidadãos críticos que saiba filtrar o que o mundo moderno impõe, e não aceitar tudo como absolutamente correto e sim ter uma postura responsável aproveitando o melhor diante de uma visão crítica transformadora e moderna.

Atividade 4.2

http://www.dominiopublico.gov.br/
 
No portal Domínio Publico encontramos uma biblioteca digital desenvolvida em software livre "fantástico vale apena conferir"
 
Pesquisa por Nome do Autor
            
Pesquisa por Periodicos CAPES

Pesquisa por Conteúdo

Atividade 4.2

 
O Vídeo na Sala de Aula José Manuel Moran                                                                JOSÉ MANUEL ,nos esclarece como trabalhar com vídeo na sala de aula ,nos oportunizando modo pratico ,eficaz e dinâmico .caso tenha alguma dúvida ou queira saber mais confira nesse endereço http://www.eca.usp.br/prof/moran/vidsal.htm#dinâmicas

Atividade 4.2



 TV ESCOLA e ela tem se tornado um excelente meio de incentivar os professores a melhorar sua prática em sala de aula, de forma dinâmica e prática.Parabéns TV ESCOLA!!!
http://tvescola.mec.gov.br/  videoteca ,dicas pedagógicas e muito mais.não deixe de conferir.

Atividade 4.1

http://www.youtube.com/watch?v=0S0xlbYcis0&feature=related   Takagi Masakatsu ''COIEDA''
Esse video apresenta uma mistura de figuras abstratas,surreal e imagens de pessoas em seu cotidiano fazendo atividades simples como andar de bicicleta com suma sicronia perfeita entre imagens sons,movimentos ,tecnologias e ritmo.
http://www.youtube.com/watch?v=mn08T1nyHOA POR UNA CABEZA - THE ROCOCO QUARTET - (1935) retrata ,o tango com mix de dança ,imagens e produções  criativas destacando a musicalidade e a beleza do corpo humano usando recursos da tecnologia digital.
http://www.youtube.com/watch?v=bx0riUDC17Q Esse video apresenta um ritmo musical diferente feito atraves de bexiga( balão)  no qual o artista trabalha com  recursos simples e instrumentos musicas .Nos mostrando que som e ritmo trabalhamos de varias formas .
 É interessante percebermos a músicalidade atraves do corpo humano em sitonia com movimento e ritmo descobrimos a musica em diversas situações .Ao planejarmos uma aula devemos ter em mente o objetivo a ser alcansado usando a mídia digital ou até mesmo balões para trabalhar a música (tango) com criatividade.

Atividade3.5



Conceito de currículo e o processo de integração de tecnologias ao currículo

  O currículo constituiu um dos factores que maior influência possui na qualidade do ensino. Este aparente consenso, esconde um equívoco. Não existe uma noção mas várias noções de currículo, tantas quantas as perspectivas adoptadas  O curriculo continua a ser frequentemente identificado, com o "plano de estudo". Currículo significa, neste caso, pouco mais do que o elenco  e a sequência  de matérias propostas para um dado ciclo de estudos, um nível de escolaridade ou um curso, cuja frequência e conclusão conduzem o aluno a graduar-se nesse ciclo, nível ou curso. "Em termos práticos, como escreve Ribeiro (1989), o plano curricular concretiza-se na atribuição de tempos lectivos semanais a cada uma das disciplinas que o integram, de acordo com o seu peso relativo no conjunto dessas matérias e nos vários anos de escolaridade que tal plano pode contemplar".   Este conceito de currículo, muito próximo do conceito de programa, como foi formulado por Bobbit (1922), evoluiu para um conceito mais amplo que privilegia o contexto escolar e todos os factores que nele interferem. Procurando traduzir estas novas concepções Ribeiro (1989), propôs a seguinte definição mais operacional de currículo : "Plano estruturado de ensino-aprendizagem, incluindo objectivos ou resultados de aprendizagem a alcançar, matérias ou conteúdos a ensinar, processos ou experiências de aprendizagem a promover". 
    Mas o curriculo não é apenas planificação, mas também a prática em que se estabelece o diálogo entre os agentes sociais, os técnicos, as famílias, os professores e os alunos. O currículo é determinado pelo contexto, e  nele adquire diferentes sentidos conforme os diversos protagonistas. 

 Entendemos que o curriculo nos oferece um parâmetro a seguir ,porem cabe ao professor ser criativo e dinâmico ao planejar e executar a sua aula enriquecendo com recursos pedagógico entre eles o uso da tecnologia digital.
No planejamento jogo nunca dez da atividade 3.3 e 3.4,a direção que o curriculo nos proporciona ,é trabalhar as operações fundamental (-,+,x,:),como trabalhar e quais recursos pedagógico usar cabe ao professor conduzir o processo ensino aprendizagem com eficácia.